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Unsere DOKO-Regeln  Neuen-freie Zone

 

Doppelkopf ist Doppelkopf!  --  Oder doch nicht?

Wohl kaum ein anderes Kartenspiel hat so viele Varianten und individuelle Absprachen, abhängig davon, wer am Spieltisch zusammensitzt. Da machen wir keine Ausnahme. Na klar, auch bei uns sind die Re-Leute die mit den Kreuzdamen, aber dann geht's auch schon los mit den Spezialitäten.

Und da wir die ganze Spielerei nicht bierernst betreiben, gibt es auch innerhalb unserer Runden manchmal Unterschiede von Abend zu Abend oder von Tisch zu Tisch, da selten genau die selbe Runde zusammenspielt. Meistens sprechen wir uns vorher kurz ab oder einigen uns während des Spiels, wenn die betreffende Variante auftaucht.

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Warum man Doppelkopf ohne Neunen spielen sollte...

(mit freundlicher Genehmigung von Björn Rabenstein)

Doppelkopf ist kein normales Spiel, Doppelkopf ist ein radikal-revolutionäres lesbisch-feministisches Spiel. Dies äußert sich nicht nur darin, daß die beiden Kreuz-Damen heiraten. Von den kastrierten Herz-Zehn-Palasteunuchen einmal abgesehen, sind diehöchsten acht Karten samt und sonders Frauen. Dann folgen erst Männer, dies jedoch allesamt Bauerntölpel. Die Monarchie wurde mit dem Patriarchat gleich mitgestürzt. Die ehemaligen (männlichen) Könige fristen nun ein armseliges Dasein als Fehlkarten in den untersten Schichten der Gesellschaft. Die Einführung der Neunen in das Spiel ist somit als durch patriarchalisch- monarchistische Autoritäten aufgedrückte konterrevolutionäre Verwässerung der Spielaussage zu bewerten. Denn schließlich sorgen sie dafür, daß die Könige nicht mehr der letzte Dreck sind (sondern nur noch der vorletzte) und außerdem wieder Untertanen unter sich haben.

Alles klar? Dann kann ja nix mehr schiefgehen. Wir spielen ohne Neunen. Dadurch werden die Spiele kürzer, schneller und die Chance auf einen Doppelkopf (vier Volle (Zehnen oder Asse) in einem Stich) erhöht sich.

Fünf Könige

Wer nach dem Geben fünf Könige auf der Hand hat, der darf hinwerfen, es sei denn, ein anderer Mitspieler hat ein Solo. Danach werden die Karten vom selben Geber neu ausgeteilt.

(siehe auch: Soli, die wir nicht spielen)

Trumpfabgabe

Mit drei oder weniger Trümpfen kann man einfach nichts Gescheites werden. Darum darf man die drei (oder weniger) Trümpfe in die Tischmitte legen (Reihenfolge der Vorbehalte beachten!), die einer der anderen Spielpartner aufnehmen darf und gegen Fehlkarten seines Blattes austauschen kann. Damit hat man dann auch automatisch seinen Spielpartner gefunden. Dieser gibt die ausgetauschten Karten zurück, wobei auch Trumpf zurückgegeben werden darf. Dies muß dann angesagt werden, allerdings nicht, um wieviel Trümpfe es sich handelt.

Der Spieler, der die Trumpfabgabe aufnimmt darf bei der Rückgabe kein Fehl zurückbehalten, wenn er Trumpf zurückgibt.

Wenn keiner der Mitspieler die Trumpfabgabe aufnimmt, dann wird vom selben Geber neu ausgeteilt.

Doppelkopf

Ein Doppelkopf ist ein Stich, in dem vier Volle - Zehnen oder Asse - zusammenfallen. Die Partei, die einen solchen Stich macht, bekommt dafür einen Sonderpunkt.

Herzstich

Ein rundgelaufener Herzstich ist schon eine Besonderheit, wenn man ohne Neunen spielt. Schließlich hat Herz als Farbe keine Zehnen, denn die sind ja als Dullen die höchsten Trümpfe.

Deshalb wird's auch mit einer Bockrunde belohnt.

(siehe auch: Dulle fängt Dulle und Schwein)

Dulle fängt Dulle

Die zweite Dulle (Herz-Zehn) fängt die erste, außer im letzten Stich.

Schwein

Üblicherweise sind die beiden Dullen (Herz-Zehnen) die höchsten Trümpfe im Spiel. Dies wird dann getoppt, wenn ein Mitspieler beide Karo-Asse ("Füchse") auf der Hand hat.

Allerdings sind nicht beide Karo-Asse Supertrümpfe, sondern nur eines davon. Das andere ist ein ganz normaler Fuchs und kann gefangen werden. Welcher der Füchse als Schwein benutzt wird, bestimmt der Inhaber selbst. Wird das Schwein aufgespielt, muß beim Legen der Karte angesagt werden, daß dies nun das Schwein ist.

Wenn das Schwein zuerst benutzt wird, dann wissen natürlich die Mitspieler, daß derjenige noch einen Fuchs nach Hause zu bringen hat.

Karlchen

Wenn der letzte Stich mit Karlchen (dem Kreuzbuben) gemacht wird, erhält diese Partei einen Sonderpunkt.

Wenn allerdings Karlchen im letzten Stich durch ein höheres Trumpf der Gegenpartei übertrumpft ("gefangen") wird, dann gibt's einen Sonderpunkt für die Gegenpartei. Dieses höhere Trumpf kann jedes beliebige Trumpf sein. Wir spielen nicht die Variante, in der nur die Karo-Dame Karlchen fangen kann. Falls der eigene Mitspieler Karlchen übersticht, passiert gar nichts.

Reihenfolge der Vorbehalte

Zu allererst rangieren die Soli in der Reihenfolge Damen, Buben, Fleischlos.

Danach darf hingeworfen werden von demjenigen, der fünf Könige auf der Hand hat.

Als nächstes kommt die Trumpfabgabe dran.

Ganz zuletzt darf dann die Hochzeit gespielt werden mit den üblichen Ansagen 1. Fremder, 1. fremder Fehl oder 1 fremder Trumpf.

Unsere Soli

Trumpfsolo: wie ein normales Spiel, nur daß einer gegen alle anderen spielt
Farbensolo: wie Trumpfsolo, jedoch ist Karo gegen eine andere Farbe ausgetauscht
Damensolo: alle - und nur die - Damen sind Trumpf
Bubensolo: alle - und nur die - Buben sind Trumpf
Fleischlos: nichts ist Trumpf, die Karten werden nach ihren Werten gespielt

Aber Achtung! Der Solist hat nicht das Aufspielrecht, sondern ganz normal derjenige, der links vom Geber sitzt. In letzter Zeit setzt sich die Variante durch, dass der Solist bei seinem ersten Solo am Abend doch das Aufspielrecht hat. Danach geht's weiter wie gehabt.

Anm.: Ebenfalls als Solo gewertet (abgerechnet) wird die "Stille Hochzeit", also eine Hochzeit, die nicht angesagt wurde oder kein Mitspieler gefunden wurde.

Soli, die wir nicht spielen...

...hier aufzuzählen wäre so sinnvoll wie Flöhe hüten. Wer sich auf den einschlägigen Internet-Seiten umsieht, findet eine Vielzahl teilweise kuriosester Soli, die in manchen Runden gespielt werden. Wir beschränken uns auf die Soli, die im vorigen Abschnitt beschrieben sind.

Zählweise

Wir rechnen in folgender Reihenfolge ab:

  1.  120 (und ggf. 90, 90 angesagt, 60, 60 angesagt, usw.)

  2.  im Fall Kontra gewonnen: "gegen die Alten"

  3.  ggf. Verdopplung durch Re

  4.  ggf. Verdopplung durch Kontra

  5.  zzgl. erzielter Sonderpunkte

  6.  ggf. Verdopplung durch Bockrunde

Wir schreiben Gute und Miese an. Ergibt ein Spiel z.B. 3 Punkte und Spieler A und C haben zusammengespielt, dann siehr das wie folgt aus:

Spieler A Spieler B Spieler C Spieler D Spiel
     3    -3      3    -3    3

Vorteil bei dieser Schreibweise ist, dass die Quersumme jeder Zeile immer Null ergibt, ansonsten hat der Schreiber in der Grundschule beim Rechnen schlecht aufgepasst oder sollte sich als nächstes doch besser ein Selters bestellen.

Für ein Solo wird kein extra Punkt gezählt, sondern abgerechnet wie beim ganz normalen Spiel. Im Gewinnfall erhält der Solist erhält die Punktzahl x 3 gutgeschrieben, die drei Gegenspieler das einfache Spielergebnis als Miese.

Sonderpunkte ("Tacken")

Immer wieder gern genommen: Die Sonderpunkte!

Doppelkopf
Fuchs gefangen
Karlchen
Karlchen gefangen

Beim Solo gibt es keine Sonderpunkte.

Bockrunde

Es ist schon ein Kreuz mit den Bockrunden!
Alle warten drauf und keiner traut sich, sein Kontra zu verlieren.
Wir spielen "Bock", wenn folgendes passiert:

Die Kontra-Partei verliert ihr angesagtes Kontra
Re und Kontra werden in einem Spiel angesagt
Der Herz-Stich geht sauber durch, also ohne abgeworfenes Fehl.
Die Augen eines Spiels gehen 120:120 auf (der sog. *ahem* "gespaltene Arsch")

Bockrunden werden hintereinander geschrieben, es gibt also keine
Doppel- oder Dreifach-Böcke, wenn sich kurz hintereinander zwei
oder mehrere Bockrunden ergeben.

Beim Abrechnen werden die "Böcke" nach Re, Kontra und den
Tacken berechnet. Es wird also alles verdoppelt.

 

Inhalt:
Einleitung
ohne Neunen
Fünf Könige
Trumpfabgabe
Doppelkopf
Herzstich
Dulle fängt Dulle
Schwein
Karlchen
Vorbehalte
Unsere Soli
nichtgespielte Soli
Zählweise
Sonderpunkte
Bockrunde